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00031
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00033
00034
00035 #include "camera.h"
00036
00037 #include "wave-glut.h"
00038
00039
00040 namespace glut {
00041
00042
00043 static const float s_twoPi = 2.0 * M_PI;
00044
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00099
00100
00101 Viewer::Viewer(void)
00102 throw()
00103 {
00104 this->clear();
00105 }
00106
00107
00108
00109 void
00110 Viewer::clear
00111 (
00112 void
00113 )
00114 throw()
00115 {
00116 m_position.clear();
00117 m_yRot = m_upRot = 0.0;
00118 }
00119
00120
00121
00122 void
00123 Viewer::rotateY
00124 (
00125 IN float dy
00126 )
00127 throw()
00128 {
00129 m_yRot += dy;
00130
00131
00132 if (m_yRot < 0.0) {
00133 m_yRot += s_twoPi;
00134 } else if (m_yRot > s_twoPi) {
00135 m_yRot -= s_twoPi;
00136 }
00137 }
00138
00139
00140
00141 void
00142 Viewer::rotateUp
00143 (
00144 IN float dz
00145 )
00146 throw()
00147 {
00148 m_upRot += dz;
00149
00150
00151 const float maxUpRot = 0.49 * M_PI;
00152 if (m_upRot < -maxUpRot) {
00153 m_upRot = -maxUpRot;
00154 } else if (m_upRot > maxUpRot) {
00155 m_upRot = maxUpRot;
00156 }
00157 }
00158
00159
00160
00161 void
00162 Viewer::move
00163 (
00164 IN float forwards,
00165 IN float sideways,
00166 IN float up
00167 )
00168 throw()
00169 {
00170 m_position.x += -forwards * sin(m_yRot) - sideways * cos(m_yRot);
00171 m_position.z += -forwards * cos(m_yRot) + sideways * sin(m_yRot);
00172 m_position.y += up;
00173 }
00174
00175
00176
00177 point3d_t
00178 Viewer::getFacing
00179 (
00180 void
00181 )
00182 const
00183 throw()
00184 {
00185 point3d_t facing;
00186
00187 facing.x = sin(m_yRot) * cos(m_upRot);
00188 facing.y = sin(m_upRot);
00189 facing.z = cos(m_yRot) * cos(m_upRot);
00190
00191 return facing;
00192 }
00193
00194
00195
00196 point3d_t
00197 Viewer::getUp
00198 (
00199 void
00200 )
00201 const
00202 throw()
00203 {
00204 point3d_t up;
00205
00206 up.x = sin(m_yRot) * sin(m_upRot);
00207 up.y = cos(m_upRot);
00208 up.z = cos(m_yRot) * sin(m_upRot);
00209
00210 return up;
00211 }
00212
00213
00214
00215
00216
00217
00218
00219
00220
00221 void
00222 getTrailingViewer
00223 (
00224 IN const Viewer& subject,
00225 IN float dist,
00226 OUT Viewer& view
00227 )
00228 throw()
00229 {
00230 ASSERT(dist > 0.0, "Bad trailing distance: %f", dist);
00231
00232 point3d_t pos = subject.getPosition();
00233 point3d_t facing = subject.getFacing();
00234
00235 pos.x += -dist * facing.x;
00236 pos.y += -dist * facing.y;
00237 pos.z += -dist * facing.z;
00238
00239 view.clear();
00240 view.setPosition(pos);
00241 view.rotateY(subject.getYRotation());
00242 view.rotateUp(subject.getUpRotation());
00243 }
00244
00245
00246
00247 void
00248 setOpenGLProjection
00249 (
00250 IN const camera_t& camera
00251 )
00252 throw()
00253 {
00254
00255
00256
00257
00258
00259 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
00260 glLoadIdentity();
00261 gluPerspective(camera.getFovy(),
00262 camera.getAspect(),
00263 camera.getZNear(),
00264 camera.getZFar());
00265 }
00266
00267
00268
00269 void
00270 setOpenGLViewer
00271 (
00272 IN const Viewer& viewer
00273 )
00274 throw()
00275 {
00276
00277 point3d_t up(0, 1, 0);
00278
00279
00280 point3d_t position = viewer.getPosition();
00281
00282
00283 point3d_t facing = viewer.getFacing();
00284 facing.increment(position);
00285
00286
00287 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
00288 glLoadIdentity();
00289 gluLookAt(position.x, position.y, position.z,
00290 facing.x, facing.y, facing.z,
00291 up.x, up.y, up.z);
00292 }
00293
00294
00295
00296 void
00297 addQuaternionRotation
00298 (
00299 IN const quaternion_t& q
00300 )
00301 throw()
00302 {
00303
00304
00305
00306
00307
00308
00309
00310
00311 float m[16];
00312
00313
00314 m[ 0] = 1.0 - 2.0 * (q.y * q.y + q.z * q.z);
00315 m[ 4] = 2.0 * (q.x * q.y - q.z * q.w);
00316 m[ 8] = 2.0 * (q.x * q.z + q.y * q.w);
00317 m[12] = 0.0;
00318
00319
00320 m[ 1] = 2.0 * (q.x * q.y + q.w * q.z);
00321 m[ 5] = 1.0 - 2.0 * (q.x * q.x + q.z * q.z);
00322 m[ 9] = 2.0 * (q.y * q.z - q.w * q.x);
00323 m[13] = 0.0;
00324
00325
00326 m[ 2] = 2.0 * (q.x * q.z - q.w * q.y);
00327 m[ 6] = 2.0 * (q.y * q.z + q.w * q.x);
00328 m[10] = 1.0 - 2.0 * (q.x * q.x + q.y * q.y);
00329 m[14] = 0.0;
00330
00331
00332 m[ 3] = 0.0;
00333 m[ 7] = 0.0;
00334 m[11] = 0.0;
00335 m[15] = 1.0;
00336
00337
00338 glMultMatrixf(m);
00339 }
00340
00341
00342
00343 void
00344 setPlacement
00345 (
00346 IN const placement_t& p
00347 )
00348 throw()
00349 {
00350 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
00351 glTranslatef(p.position.x, p.position.y, p.position.z);
00352 addQuaternionRotation(p.rotation);
00353 }
00354
00355
00356
00357 };
00358